Os videoxogos, a industria cultural do século XXI

videoxogosO videoxogo adquiría a categoría de industria cultural no ano 2009. Como a industria do cine, a da música ou a das artes plásticas, a dos videoxogos podía entón acceder ás axudas para a promoción, financiación e internacionalización dos seus produtos. Segundo o Ministerio de Cultura, en España hai 240 empresas creadoras de videoxogos que facturaron 1.900 millóns de euros en 2012.

O perfil dos videoxogadores

O estudo “El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers”, elaborado pola consultora Gfk para a a Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), debuxa o perfil dos xogadores en España e Europa, e axúdanos a intuír como pode evolucionar a industria.

Sorprende que en Europa o 25,4 % dos adultos xoga de forma habitual; en España xógase, sobre todo, entre os 7 e os 34 anos. Ademais, aínda que tradicionalmente atraeron ao público másculino, a porcentaxe de mulleres xa supera o 40% respecto ao total dos usuarios.

En canto aos intereses, a maioría de persoas que xoga habitualmente está interesada en electrónica e tecnoloxía, no cine, nas viaxes ou en Internet, e garda unha vinculación escasa coa relixión, a política ou o medioambiente.

Videoxogos…, no 2020

No espazo reservado para o “O videoxogo do futuro”, ábrese unha ventá ao futuro de sector a través das opinións dos usuarios.

Destaca que o 90 % pensa que, na próxima década, xogar a videoxogos será unha práctica habitual de todos os sectores de poboación. Ademais, xogarase máis online e será, sobre todo, unha acción social e comunicativa.

En canto ás expectativas, a maior parte dos enquisados espera que os videoxogos se convirtan en ferramentas de apoio e formación en áreas como a ensinanza ou a medicina. En que áreas ou para que pensamos que poden ser útiles os videoxogos no futuro?

  • Na educación secundaria e na universidade (58%).
  • Na educación infantil (59%).
  • En xuntanzas políticas e de negocios (60%).
  • Tratamento de fobias (68%).
  • Facer compras (74%).
  • Simular operacións cirúrxicas (81%).

Como imaxinades os videoxogos dentro dunha década? Como poderían axudarvos no voso tempo de estudo ou traballo?

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *

En cumprimento do disposto no artigo 5 da Lei Orgánica 15/1999, do 13 de decembro, de protección de datos de carácter persoal infórmaselle que os datos persoais que facilite neste formulario quedarán rexistrados nun ficheiro de titularidade da Xunta de Galicia, cuxa finalidade é a xestión e rexistro deste procedemento. A persoa interesada poderá exercer os dereitos de acceso, rectificación, cancelación e oposición ante a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, como responsable do ficheiro, solicitándoo mediante o envío dun correo electrónico a lopd@xunta.es.