O videoxogo adquiría a categoría de industria cultural no ano 2009. Como a industria do cine, a da música ou a das artes plásticas, a dos videoxogos podía entón acceder ás axudas para a promoción, financiación e internacionalización dos seus produtos. Segundo o Ministerio de Cultura, en España hai 240 empresas creadoras de videoxogos que facturaron 1.900 millóns de euros en 2012.
O perfil dos videoxogadores
O estudo “El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers”, elaborado pola consultora Gfk para a a Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), debuxa o perfil dos xogadores en España e Europa, e axúdanos a intuír como pode evolucionar a industria.
Sorprende que en Europa o 25,4 % dos adultos xoga de forma habitual; en España xógase, sobre todo, entre os 7 e os 34 anos. Ademais, aínda que tradicionalmente atraeron ao público másculino, a porcentaxe de mulleres xa supera o 40% respecto ao total dos usuarios.
En canto aos intereses, a maioría de persoas que xoga habitualmente está interesada en electrónica e tecnoloxía, no cine, nas viaxes ou en Internet, e garda unha vinculación escasa coa relixión, a política ou o medioambiente.
Videoxogos…, no 2020
No espazo reservado para o “O videoxogo do futuro”, ábrese unha ventá ao futuro de sector a través das opinións dos usuarios.
Destaca que o 90 % pensa que, na próxima década, xogar a videoxogos será unha práctica habitual de todos os sectores de poboación. Ademais, xogarase máis online e será, sobre todo, unha acción social e comunicativa.
En canto ás expectativas, a maior parte dos enquisados espera que os videoxogos se convirtan en ferramentas de apoio e formación en áreas como a ensinanza ou a medicina. En que áreas ou para que pensamos que poden ser útiles os videoxogos no futuro?
- Na educación secundaria e na universidade (58%).
- Na educación infantil (59%).
- En xuntanzas políticas e de negocios (60%).
- Tratamento de fobias (68%).
- Facer compras (74%).
- Simular operacións cirúrxicas (81%).
Como imaxinades os videoxogos dentro dunha década? Como poderían axudarvos no voso tempo de estudo ou traballo?

