e-Motional Training: «un programa destinado a mejorar la cognición social»

e-motionaltraining

A finales de octubre saltaba a la actualidad que el Sergas va a lanzar el primer videojuego para pacientes con trastornos mentales. Detrás de la noticia está el proyecto e-motionaltraining en el que llevan años trabajando el psiquiatra Alejandro García Caballero y su equipo. Hablamos con él para preguntarle para qué va a servir el videojuego o para saber más sobre la relación entre videojuegos y tecnología, y salud.

Muy brevemente, ¿qué es y para que sirve e-motionaltraining?

E-motionaltraining es un programa de rehabilitación online destinado a mejorar la cognición social, un constructo que abarca la percepción de emociones, la percepción social, la llamada Teoría de la mente y el estilo atribucional. El programa está diseñado partiendo de los estudios de autismo, para esquizofrenia y trastorno mental grave, pero debería poder servir para población sin patología, para mejorar sus habilidades en este sentido.

Lleváis años investigando hasta llegar a donde estáis hoy…

El trabajo actual hasta el desarrollo de la web llevó unos 6 años que incluyeron la revisión de la literatura, la preparación de los guiones, el diseño de los microjuegos, además del propio estudio piloto de eficacia con pacientes.

¿En qué punto estáis ahora? ¿Qué queda por hacer?

Hicimos el pilotaje con pacientes con esquizofrenia y con traumatismo craneoencefálico con resultados muy prometedores. Ganamos la beca de la academia médico quirúrgica de Ourense y este año participamos en un concurso de innovación del SERGAS llamado proyecto PRIS; recibimos financiamiento de fondos europeos con el que abordamos la siguiente parte que es el desarrollo de una aventura gráfica, un cortometraje, y la mejora de la plataforma de software.

Cuéntanos cómo va a ser el videojuego cuando esté acabado. ¿Qué os va a permitir a médicos y pacientes?

La aventura gráfica aun está en proceso de desarrollo y la guionización está sin terminar porque el concurso está en marcha y el contenido depende mucho de la relación que se establezca con la empresa ganadora. Lo que buscamos es que los puzzles de la aventura sean puzzles de interacción social, en los que haya que resolver dilemas sociales y que dependiendo de las respuestas que elijas tengas más o menos éxito. La interpretación de expresiones faciales, contenidos implícitos, insinuaciones, meteduras de pata e intenciones de los demás serán fundamentales para navegar en el escenario. A los pacientes debería permitirles entrenarse de manera metacognitiva (si te equivocas habrá ayudas que te expliquen en qué te equivocas) y en el dominio de la cognición social sin enterarse de que están haciendo un entrenamiento.

En Xente Dixital estamos muy interesados en la relación entre videojuegos y salud. ¿Qué ventajas tiene emplear esta tecnología?

La ventaja fundamental es la posibilidad de que los pacientes realicen trabajo cognitivo desde su domicilio, el videojuego o el sistema web-based es útil en pacientes con esquizofrenia y con rasgos autísticos en los que la interacción social real pueda darles más problemas. Ahorrará costes de personal, maximizará el tiempo de entrenamento y tenemos sorpresas de tipo tecnológico que no puedo revelar por motivos de autoría industrial. Otra ventaja es la posibilidad de individualizar el tratamiento adaptándolo a las características de cada paciente.

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