El videojuego adquiría la categoría de industria cultural en el año 2009. Como la industria del cine, la de la música o la de las artes plásticas, la de los videojuegos podía entonces acceder a las ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos. Según el Ministerio de Cultura, en España hay 240 empresas creadoras de videojuegos que facturaron 1.900 millones de euros en 2012.
El perfil de los videojugadores
El estudio «El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers», elaborado por la consultora Gfk para la la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), dibuja el perfil de los jugadores en España y Europa, y nos ayuda a intuir como puede evolucionar la industria.
Sorprende que en Europa el 25,4 % de los adultos juega de forma habitual; en España se juega, sobre todo, entre los 7 y los 34 años. Además, aunque tradicionalmente atrajeron al público másculino, el porcentaje de mujeres ya supera el 40% respeto al total de los usuarios.
En cuanto a los intereses, la mayoría de personas que juega habitualmente está interesada en electrónica y tecnología, en el cine, en los viajes o en Internet, y guardia una vinculación escasa con la religión, la política o el medioambiente.
Videojuegos…, en el 2020
En el espacio reservado para el «El videojuego del futuro», se abre una ventana al futuro de sector a través de las opiniones de los usuarios.
Destaca que el 90 % piensa que, en la próxima década, jugar a videojuegos será una práctica habitual de todos los sectores de población. Además, se jugará más online y será, sobre todo, una acción social y comunicativa.
En cuanto a las expectativas, la mayor parte de los encuestados espera que los videojuegos se conviertan en herramientas de apoyo y formación en áreas como la enseñanza o la medicina. En que áreas o para que pensamos que pueden ser útiles los videojuegos en el futuro?
- En la educación secundaria y en la universidad (58%).
- En la educación infantil (59%).
- En reuniones políticas y de negocios (60%).
- Tratamiento de fobias (68%).
- Hacer compras (74%).
- Simular operaciones quirúrgicas (81%).
Como imagináis los videojuegos dentro de una década? Como podrían ayudaros en vuestro tiempo de estudio o trabajo?

