Pensamiento basado en diseño en educación

Durante el primer trimestre de este año, el Aula Nova acogió cuatro sesiones del curso S1901062 Pensamento baseado en deseño (Design Thinking) en educación, a cargo de seis relatores pertenecientes a la empresa gallega DesignThinking.gal dedicada a desarrollar proyectos de innovación educativa, social y empresarial, como  VermisLAB, la primera Maker Faire de Galicia o el Roteiro Maker, nacido con el propósito de devolver el movimiento maker al mundo rural.

Los orígenes conceptuales del Design Thinking se remontan al año 1919 y se deben a Walter Gropius, fundador de la Bauhaus, la escuela de arquitectura, diseño, artesanía y arte ubicada en Weimar (Alemania). Sin embargo, el término, tal y como hoy lo conocemos, quedaría fijado casi un siglo más tarde, en el año 2008, en el que Tim  Brown, CEO de IDEO,  definiría el Design Thinking en su famoso artículo para la Harvard Business Review.

Se trata de una metodología destinada a la elaboración de proyectos en el mundo del diseño que hoy en día abarca multitud de campos, siendo una herramienta muy utilizada en el sector educativo y social, especialmente en los EEUU, donde ha sido avalada y promovida por el Institute of Design de la Universidad Stanford. Su característica fundamental es la capacidad para generar ideas innovadoras del modo en que lo haría un diseñador de producto y basa su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.

El profesorado asistente a este curso pudo conocer las aplicaciones del Design Thinking en el ámbito educativo y volcar lo aprendido en la materialización de un pequeño proyecto de centro o aula, que presentaron en la última sesión recibiendo el feedback de ponentes y asistentes. Para llegar a estos resultados a lo largo del curso se desarrollaron aspectos como la Historia del Design Thinking y sus casos de éxito, la inteligencia emocional y el Visual Thinking; se trabajaron diversas técnicas de creatividad, storytelling (o «el arte de contar historias») y conceptos de prototipado y presentación de ideas, por último, se abarcaron la programación con Scratch 3.0 y el uso de la tarjeta programable MicroBit, para después analizar cómo éstas se integran en un proyecto de centro o de aula.