¿Conocéis el término? Una buena definición podría ser la de ‘uso de elementos de juego en contextos no lúdicos’. Esto quiere decir que en actividades que no están estrictamente relacionadas con el entretenimiento, como pueden ser la enseñanza o el marketing, introducimos estructuras y dinámicas propias de los juegos para incentivar la participación.
La gamificación aplica los tres principios básicos en los que se basa cualquier juego: mecánica, dinámicas y componentes del juego.
Las mecánicas permiten involucrar al usuario en la actividad de una manera divertida. Ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, superar desafíos y misiones, etc., son algunos ejemplos de mecánicas de juego. Las dinámicas establecen las motivaciones personales de cada jugador: recompensas, reconocimiento, prestigio, competencia o compañerismo. Antes de nada, conviene conocer los elementos del juego: avatares, tablero o área de juego, sistema de puntuación, etc.
Gamificación en las aulas
La semana pasada entrevistábamos a María Nimo, de Dismedia. Nos contaba que «necesitamos alumnos protagonistas de su aprendizaje. Deben poder aprender a su ritmo y guiados de acuerdo a sus intereses». La educación es uno de los campos que más se benefició de la gamificación. ¿Por qué?
Los juegos (electrónicos o no electrónicos) estimulan a los estudiantes, simplifican las actividades más complicadas y motivan la participación constante. Además fomentan el compañerismo y la colaboración entre compañeros de clase.
Conviene recordar que la gamificación es un recurso que debe apoyarse en contenidos académicos de calidad que deben impulsar las mecánicas de juego. ¿Aprender? ¿Jugar? ¿Jugar para aprender? Aquí es fundamental la figura del docente para controlar las actividades que se desarrollen.
Fuente: hipertextual.com.


