Coñecedes o termo? Unha boa definición podería ser a de ‘uso de elementos de xogo en contextos non lúdicos’. Isto quere dicir que en actividades que non están estritamente relacionadas co entretemento, como poden ser a ensinanza ou o marketing, introducimos estruturas e dinámicas propias dos xogos para incentivar a participación.
A gamificación aplica os tres principios básicos nos que se basea calquera xogo: mecánica, dinámicas e compoñentes do xogo.
As mecánicas permiten involucrar ao usuario na actividade dunha maneira divertida. Gañar puntos, subir de nivel, obter premios, superar desafíos e misións, etc., son algúns exemplos de mecánicas de xogo. As dinámicas establecen as motivacións persoais de cada xogador: recompensas, recoñecemento, prestixio, competencia ou compañeirismo. Antes de nada, cómpre coñecer os elementos do xogo: avatares, taboleiro ou área de xogo, sistema de puntuación, etc.
Gamificación nas aulas
A semana pasada entrevistabamos a María Nimo, de Dismedia. Contábanos que “necesitamos alumnos protagonistas da súa aprendizaxe. Deben poder aprender ao seu ritmo e guiados de acordo aos seus intereses”. A educación é un dos campos que máis se beneficiou da gamificación. Por que?
Os xogos (electrónicos ou non electrónicos) estimulan aos estudantes, simplifican as actividades máis complicadas e motivan a participación constante. Ademais fomentan o compañeirismo e a colaboración entre compañeiros de clase.
Cómpre lembrar que a gamificación é un recurso que debe apoiarse en contidos académicos de calidade que deben impulsar as mecánicas de xogo. Aprender? Xogar? Xogar para aprender? Aquí é fundamental a figura do docente para controlar as actividades que se desenvolvan.
Fonte: hipertextual.com.


